1 2 下一页 虚幻系列最早可以追溯到1998年的Unreal,在Quake 2大行其道的时候,虚幻的出现犹如一丝清新的风给被id Software把持的3D游戏界带来了新的气息。Unreal所使用的Unreal Engine的引擎是由Epic的创始人Tim Sweeney在车库里历时三年开发而出。在推出是UE的技术水平远远的超过了其竞争对手Quake 2。《虚幻》是最早可以使用细节纹理(detail texturing)的游戏之一,这个类型的多重纹理可以使用第二层展现材质细节纹理来增强物体表面的细节。当玩家视角靠近,第二层纹理的细节就展现出来,而不是像此之前的游戏就变得模糊不清。

另外《虚幻》也最早引入了S3TC纹理压缩技术,通过这种技术,可以将纹理材质压缩到原有大小的1/4(甚至更少),大大的提高了显存的利用效率。Unreal不仅在技术上获得领先,其出色单人游戏剧情和多人游戏设定至今还被不少老玩家津津乐道。随后Epic又再接再厉推出了虚幻的资料片Return to Na Pali和强调多人游戏趣味的《虚幻竞技场》,也获得了巨大的成功,《虚幻竞技场》还成为了2001和2002年的WCG比赛项目,它的竞技性也获得广泛的好评。虚幻还有独特UnrealScript脚本语言,给MOD开发者提供了良好的开发环境,虚幻系列游戏也涌现了大量优秀的MOD。
虚幻2/虚幻竞技场2003/2004可以说是为数不多的DirectX 8游戏的代表,其分别是在2002年和2004年推出,其都是使用的Unreal Engine 2。虽然强调单人游戏《虚幻2》反应平平,但《虚幻竞技场2003》则获得了巨大的成功,尽管有些老UTER对UT更为有爱,但总体《虚幻竞技场2003》还是获得了极高的评价,而作为2003的改良版《虚幻竞技场2004》将2003的系统继续完善,加入了带有载具的onslaught模式。同样《虚幻竞技场》对MOD的良好支持也被继承了下来,涌现出了一批如《红色管弦乐》这样优秀的MOD。

《虚幻竞技场3》上市之前,市场上就充斥着大量虚幻3引擎的游戏,由开发商水平和预算不同,起质量也参差不齐,大多数游戏都没有充分发挥出虚幻3引擎的威力,而Epic开发的《战争机器》必须要顾及Xbox 360残弱的机能,在开发上也颇为保守,使得其画面水平同早期演示的UE3 Tecdemo相差甚远。不少玩家认为只有《虚幻竞技场3》才能够真正展现UE3的实力,因此对其寄予极高的期望。
在64MB显存还是主流的2002年EPIC推出《虚幻竞技场2003》程序中就包含了高达3GB的材质贴图文件,在当时不能不说是十分激进的。但在512MB显存为主流的2007年年末,由于Epic的PlayStation 3、Xbox 360和PC的多平台战略,必须要对仅有256MB系统内存和256MB显存游戏机架构作出妥协,《虚幻竞技场3》的材质质量,不少地方的材质细看还略显粗糙,实际零售版本的画面同早期宣传的图片相比有比较多的缩水。
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